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VR如何应用到教育领域,现状如何?

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发表于 2023-1-11 22:38:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
一说起VR,可能大家第一反应,就是游戏,但实际上,有一个行业,在VR上的应用,比游戏更为成熟,那就是教育。
为什么教育和VR会产生关联呢?
那得先溯源到3D,尤其是《阿凡达》带火了整个3D电影市场后,普罗大众首次体验到了,原来我们真的可以“身临其境”。3D是VR的前身,或者基础,3D建模是VR呈现画面的必备前提条件。



阿凡达2又来了

如果将3D视觉效果,应用到教育领域,会碰撞出什么样的火花?

我们完全可以想象得到,学生在学习春秋战国那段波澜壮阔的历史的时候,不必再完全拘泥于课本以及自己的想象,可以通过3D设备,仿佛穿越到那段历史,亲身感受“尊王攘夷”、“问鼎中原”、“一诺千金”、“完璧归赵”、“围魏救赵”、“荆轲刺秦王”等等典故。
凡亲身经历,体会才最深刻,相信没有人会反对这句话。
当然,3D设备可能还是一种上帝视角,如果再加上互动呢?

于是,教育市场上就出现了VR交互设备,这种设备分为头戴式完全沉浸,和桌面式半沉浸。



头戴式

前者代表为:PICO、HTC,以及小派、大朋、创维等,品牌较多。
后者代表为:科骏、未来立体等,此外,宏碁等老牌厂商也正在出裸眼3D电脑。

后者的知名度因为针对B端,知名度不如前者,但各有优劣。

桌面式VR适合开放式的教学环境,便于老师授课,以及管理课堂纪律。



桌面交互式

VR教学设备当然不仅用于文科教学,其实最大的用处,在于理工科目。

小学科学教育,中学理化生地等大科学教育,用VR设备,可以帮助学生无需实地考察,即可观察到不同的地形地貌,无需亲手解剖,即可观察到不同动植物的生理构造,无需拿着化学制剂做危险的实验,即可观察到不同化学元素之间的反应......

只要有企业进行相关内容资源的研发,就可以用VR设备进行播放,就好像电影和视频播放器这般。同样的,VR游戏也是如此。



同时,在某些关键知识点进行交互。

比如要了解火箭的构造,就需要用操控笔去移动火箭的不同部位,要了解火箭如何飞向太空,就需要亲自操控火箭,进行从点火,到起飞,到降落等步骤。
根据学习吸收率金字塔,小组讨论、实作演练、转教别人/立即应用属于主动学习,能够实现超过 50%的吸收率,学习后立即应用甚至能达到 90%,而 VR 正好能够提供完美的实作演练、立即应用场景。
同时,在职业教育领域,虚拟仿真实训基地,已被广泛应用,能解决技能培训中的“三高三难”问题:高投入、高损耗、高风险及难实施、难观摩、难再现。
我国对VR教学应用,早已有政策上的支持:
2018年,教育部《2018 年教育信息化和网络安全工作要点》提到:针对虚拟现实技术在教育领域的应用提出了具体要求:加快推进虚拟仿真实验教学项目建设,推动 VR 在教育教学中的应用。
2019年,教育部《教育部关于加强和改进中小学实验教学的意见》提到:在 2023 年前,将实验操作纳入初中学业水平考试。提倡学校使用 VR、AR 进行危险性、破坏性的实验。
2020年3月,教育部《普通高等学校本科专业设置管理规定》正式宣布新增虚拟现实本科专业。
2020年9月,教育部《职业教育提质培优行动计划(2020——2023年)》提到:鼓励职业学校利用现代信息技术推动人才培养模式改革,满足学生的多样化学习需求,大力推进“互联网+”“智能+”教育新形态,推动教育教学变革创新。遴选 100 个左右示范性虚拟仿真实训基地。
2022年11月,工业和信息化部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局、国家体育总局《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026 年)》提到:在中小学校、高等教育、职业学校建设一批虚拟现实课堂、教研室、实验室与虚拟仿真实训基地,面向实验性与联想性教学内容,开发一批基于教学大纲的虚拟现实数字课程,强化学员与各类虚拟物品、复杂现象与抽象概念的互动实操,推动教学模式向自主体验升级,打造支持自主探究、协作学习的沉浸式新课堂。服务国家重大战略,推进“虚拟仿真实验教学 2.0”,支持建设一批虚拟仿真实验实训重点项目,加快培养紧缺人才。

从提倡,到强调,从宏观到具体行动计划,从虚拟仿真实训基地建设,到设立VR专业,无不展现着国家对VR产业的看好,以及VR产业的广阔前景,VR+教学应用场景,可以说是已经较为成熟的产业,且已经在全国各地部分中小学、职高校落地了。
整个VR+教育产业的规模也是可以算出来的,职高校的资金较为充足,就拿职高校来说:全国3013所,要建立一个虚拟仿真基地,按照学生30~50人同时上课来计算,大概需要至少10台学生机,单价按照6万计算,再加上老师机,以及3D互动黑板、智能中控平台、录播系统等等,光硬件成本,可以80万计算,再加上教学管理平台的开发或者购买使用,以及最为重要的内容资源,其费用打个折扣,也有100万。



而有的学校还不止一个虚拟仿真基地,据我了解,落地的大多数成本达到了150万~250万。保守估计,一校一个,整个高校领域,VR+教学产业的总市场规模30~75亿元。
再加上全国各地数万所中小学,即便仅十分之一不到有条件引入VR教学,那么其市场规模也能达到100亿元以上。

而这只是“VR+”在学校的应用,且限于B端。
预计家用裸眼3D电脑,或者桌面级VR交互设备C端产品,也会迎来一波爆发,C端VR消费品市场规模会更大,按照1台设备1万计算,即便仅1000万台,那也是一千亿的市场。
毕竟,当前的头戴式VR因为不便携带、重量大、容易眩晕,还是有些反人性,桌面式VR电脑,保持了普通电脑的大屏显示,再加上VR效果,即便是半沉浸,但体验感仍然会有提升。

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发表于 2025-6-11 08:27:46 | 显示全部楼层
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